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Gamificación: qué es, objetivos, ejemplos y cómo aplicarla en marketing

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Seguro que alguna vez habrás oído hablar del término “gamificación”, y es que los medios digitales actuales permiten cada vez más introducir mecánicas y desarrollar experiencias basadas en esta técnica. ¿Pero qué es realmente la gamificación? ¿Conoces qué objetivos puede tener o cómo podemos llevarla a cabo? ¿Qué resultados podemos esperar?

No te pierdas este post, en el que encontrarás las respuestas a estas y otras cuestiones relacionadas con la gamificación. ¡Sigue leyendo!

¿Qué es la gamificación?

La gamificación consiste en el uso de elementos propios de los juegos introduciendo mecánicas y diseños que enganchan a los usuarios en contextos que no están relacionados con ellos como, por ejemplo, una página web, una app o promociones especiales de productos.

La gamificación (o gamification en inglés) está muy relacionada con el marketing de contenidos, estrategia de marketing digital que consiste en crear y distribuir contenidos relevantes y útiles (no comerciales) para el usuario que generan una reacción positiva en sus usuarios, que les diviertan, aportando valor a la marca.

¿Qué objetivos tiene la gamificación en marketing?

Los consumidores han dejado de ser receptores pasivos y ya no están dispuestos a permitir las interrupciones publicitarias de los medios. Este cambio de actitud del consumidor aboga por un nuevo modelo de comunicación, una comunicación que no interrumpa y que sea más interactiva.

La respuesta a estos cambios por parte de los anunciantes son nuevas formas de entender el marketing, donde los consumidores son los que encuentran las marcas e interactúan con ellas de forma consentida sin producirse interrupciones no deseadas. El público tiene ganas de hablar.

Los principales objetivos de la gamificación son los siguientes:

Gamificación-objetivos

Incremento del engagement

Los usuarios encuentran contenido relevante por el que se sienten atraídos, y por ello recurrirán de una forma más o menos constante a la marca. Las mecánicas de juego: retos, niveles, puntos, customización, clasificaciones e insignias van alimentando su engagement y permiten aumentar el tiempo de permanencia mientras interactúan en los canales propios de la marca.De esta manera, se establece una conexión emocional con el público, o bien una relación con la marca que va más allá del branding, ya que a través de las técnicas de juego estamos generando un compromiso y una cercanía mucho más valiosa con el consumidor. Este vínculo acaba por traducirse en una relación duradera entre organización y usuarios.

Recopilación de datos e identificación de targets

La interacción de los usuarios con la gamificación genera datos relevantes sobre sus intereses, comportamientos u otra información sobre ellos, como, por ejemplo, datos de contacto. El análisis de esta información puede contribuir a la segmentación, a la definición de ofertas adaptadas a las necesidades de los usuarios y a la personalización.

Ludificación

El carácter lúdico de la gamificación proporciona entretenimiento y experiencias positivas sobre el potencial cliente o cliente existente.

En este sentido, el diseño de videojuegos se convierte en una estrategia muy útil para hacer más divertido, estimulante o agradable el uso de un determinado producto, servicio o aplicación mientras la marca educa al usuario.

Mejora de la experiencia de usuario y fidelización a los usuarios existentes

El procedimiento es sencillo: basta con mezclar contextos no relacionados con el juego con valores que sí presentan una vertiente lúdica. De este modo, se consigue cambiar la percepción de la experiencia gamificada y crear emociones positivas ligadas a la experiencia en cuestión. El usuario siente que lo que está consumiendo le aporta valor.

Aumento de la conversión a venta

El proceso de gamificación puede introducir sistemas de puntuación canjeables por compensaciones, regalos, descuentos, acceso a membresías o clubs, oferta de promociones especiales, etc. que se traduzcan en un aumento de la facturación.

Capacidad de modificar el comportamiento de las personas

Al utilizar la mecánica del juego y su sistema de recompensas, el individuo se siente atraído y motivado para participar y repetir en “el juego”. Estamos alimentando su satisfacción personal cuando superan su propio récord de puntuación o logran pasar de nivel. Así se consigue que este genere un interés por el producto o por el servicio o incluso se logra un sentimiento de pertenencia a una comunidad.

Diferenciación de marca

Aunque cada vez son más las marcas que aplican la gamificación en sus estrategias de marketing, el potencial de las herramientas de gamificación es muy elevado. Las experiencias únicas que pueden crearse son prácticamente infinitas, por lo que las empresas pueden posicionarse de manera diferenciada en el mindset de los usuarios.

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Características y elementos de la gamificación

Internet, el marketing de contenidos y las redes sociales posibilitan que cualquier usuario de ese juego luchen, colaboren, compitan o incluso aprendan entre ellos, favoreciendo su exposición voluntaria ante la marca.

La gamificación y el marketing de contenidos son ya una combinación inseparable que las empresas no podrán evitar ignorar. De modo que la inversión en marketing de contenidos cada vez va ganando más terreno respecto a la efectuada en los medios tradicionales.

La gamificación no pretende crear una experiencia de juego completa, ya que no se puede juzgar la experiencia que brinda como si se tratara de un videojuego. Por lo tanto, se caracteriza por ser incompleta en este sentido, ya que genera una sensación lúdica sin ser un juego al 100%.

Para que un juego sea eficaz, habría que referirse a siete elementos o niveles de gamificación:

  1. Definir los objetivos. Es imprescindible que fijemos objetivos smart que pretendemos lograr con la gamificación: ¿impactos? ¿conversiones? ¿aumento del engagement?
  2. Diseñar la interfaz. En esta primera fase, hay que poner sobre la mesa la planificación del juego y sus recompensas. Se trata de pensar cuáles serán los trofeos, cuántos niveles tendrá, cómo serán las tablas de puntuación, etc.
  3. Decidir los patrones o mecánicas propias de un juego (premios, incentivos, retos). En este punto deberá tenerse en cuenta que las mecánicas podrán ser individuales, colaborativas, competitivas, etc. También determinaremos si queremos establecer niveles, incorporar aprendizaje interactivo en el proceso de gamificación, etc. Existen distintos tipos de estrategias de gamificación. Algunos ejemplos de acciones que esperamos que se produzcan como parte de la experiencia serían:
    • Compartir contenido en redes sociales.
    • Realizar una encuesta.
    • Dar la opinión sobre el producto o servicio.
    • Incrementar las ventas.
    • Recomendar el producto o servicio.
    • Acceder a contenido exclusivo (una guía, un podcast, etc.).
    • Participar en un sorteo.
    • Formar parte de un club de miembros.
    • Ofrecer un cupón de descuento.
    • Ofrecer un ranking para los usuarios que más participen.
    • Acceder a un programa de fidelización basado en puntos.
  4. Prestar atención a la heurística. En otras palabras, esta fase consiste en definir las directrices para resolver los posibles problemas de diseño que puedan surgir. Testear y evolucionar progresivamente nos será de gran ayuda para evitarlos y corregirlos.
  5. Plantear métodos y prácticas propios del diseño de juegos. Es importante alinearlo con los objetivos del negocio, tono, valores, etc. La experiencia deberá aportar valor a los usuarios, para forjar sentido de pertenencia a una comunidad y generar competición.
  6. Medir los resultados y optimizar. En cuanto lancemos la experiencia, será esencial hacer seguimiento de qué funciona y qué no, para definir mejoras y conseguir resultados optimizados.

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Aplicaciones de la gamificación

A pesar de que la mayoría de ejemplos de gamificación se hallan en el mundo digital, lo cierto es que esta definición no atañe únicamente a este terreno: sin ir más lejos, existe una gran variedad de aplicaciones que recurren a esta técnica, relacionadas con la productividad, las finanzas, la salud, la sostenibilidad, la actualidad o la gamificación en la educación por ejemplo para la resolución de problemas, entre otros ámbitos. Con todo, la gamificación está teniendo un papel muy importante en la transformación de los negocios.

Asimismo, también es posible encontrar organizaciones que ofrecen la gamificación como servicio, con plataformas que se basan en puntuaciones, trofeos y niveles de experiencia, tales como Badgeville, Bunchball, Bigdoor Media, GetGlue.

Por otro lado, cada vez son más las empresas que recurren a la gamificación para mejorar sus resultados. Entre ellas, cabe referirse a la consultora Deloitte: sus programas formativos basados en la gamificación se superan en un 50% menos de tiempo que en el caso de las clases convencionales, y logran una mayor implicación por parte de los participantes. Un caso similar es Spotify, firma que sustituyó sus reuniones anuales por soluciones móviles gamificadas, y en las que el 90% de los empleados participa voluntariamente.

Otra de las aplicaciones de la gamificación en el marketing de contenidos es el ámbito de los recursos humanos con el fin de mejorar la productividad o la motivación de los empleados. El engagement del empleado con la compañía, la relación, el compromiso y la participación del empleado con la organización. El objetivo es que el empleado incorpore la cultura corporativa en procesos que hoy por hoy sólo se aprenden a través de manuales difíciles de leer y que por ello acaban rechazando.

Cómo aplicar la gamificación en marketing

Del mismo modo que la gamificación puede extrapolarse sin problemas a las empresas B2B o B2C, así como a las plataformas de e-commerce, lo mismo podría decirse de los departamentos de marketing de cualquier compañía, independientemente de cuál sea su sector de actividad.

En concreto, el inbound marketing tiene aquí una valiosa herramienta, ya que puede serle de gran utilidad en sus acciones de atención al cliente, creación de contenidos, dinamización de redes sociales y fidelización del usuario. En el siguiente enlace, encontrarás resumidas algunas de sus múltiples posibilidades aplicadas al inbound marketing. A su vez, no hay que perder de vista que la gamificación incorpora diversión y competición a la estrategia de marketing.

Para adaptar tus necesidades empresariales a las diferentes mecánicas de juego, no debes olvidar plantear una estrategia de contenidos, donde demos contenido adecuado al usuario adecuado en el momento adecuado.

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Estos son los pasos a seguir para aplicar la gamificación en marketing:

  1. Identificar la meta de tu estrategia o proyecto. Objetivos y KPIs.
  2. Definir el público objetivo y darle lo que necesita. El público siempre es el centro:
    • ¿Qué contenido quiere tu usuario?
    • ¿Qué tipo de contenido necesitas?
  3. Definir las motivaciones intrínsecas y extrínsecas necesarias. Crearemos un contenido u otro en función de estas motivaciones.
  4. Plantear contenidos para el usuario, acordes a esas motivaciones. Cada usuario es diferente y según el estado en el que se encuentre, necesita unas experiencias diferentes. De lo contrario no tendrá interés en el contenido. Si se mueve por motivaciones extrínsecas, la solución es desarrollar mecánicas de juego; si lo hace de modo intrínseco crea dinámicas de juego que le hagan formar parte de esa comunidad de marca.
  5. Definir qué canales merecen la pena para promocionar y compartir los contenidos de los que dispones. No es lo mismo dinamizar una formación por PSP que por Internet pues en las oficinas es donde mayores ordenadores hay.
  6. El feedback es importante. Crea tareas o actividades que desarrollen nuevas habilidades en el usuario que le den valor. No temas arriesgar, innova y diviértele, no le encasilles o se acabará cansando. Al usuario le gusta retroalimentarse así que planteale nuevas mecánicas y dinámicas de juego que le hagan interactuar con tu marca continuamente.
  7. Mide tus resultados para comprobar la eficacia de esta estrategia, qué funciona y qué no. Para ello cuenta con contenido único y de calidad, contenido que haga cumplir objetivos de negocio: que atraiga, fidelize y convierta a nuestro público objetivo.

Generalmente la información en formato audiovisual se asimila y retiene con mayor facilidad, además permite mejor adaptación de las mecánicas de juego por lo que se comparte y disfruta mejor.

Casos de éxito de gamificación

Desde hace unos años, los videojuegos están viviendo una auténtica edad de oro: no sólo han dejado de tener una finalidad exclusivamente lúdica —de hecho, han entrado con fuerza en el sector educativo, las aplicaciones de fitness, las escuelas de negocios o las redes sociales—, sino que también han calado hondo entre el gran público.

Seguro que más de un conocido ha estado totalmente enganchado a juegos tan populares como Angry Birds, Candy Crush o FarmVille, convertidos en un fenómeno de masas. La razón de su éxito es tan simple como su propia mecánica: la satisfacción personal que proporcionan a sus usuarios cuando superan su propio récord de puntuación o logran pasar de nivel. A nadie se le escapa que los videojuegos no persiguen tanto una utilidad práctica como el propósito de entretener, produciendo experiencias agradables al usuario e incitándole a que los utilice, prestando la máxima atención y durante largos períodos de tiempo.

¿Te imaginas poder conseguir este mismo nivel de concentración e implicación con los trabajadores de una empresa o con tus clientes potenciales? Descubre algunos ejemplos de gamificación con los siguientes casos de éxito.

Caso Correos

La compañía tenía como objetivo renovar su página web pero deseaba revisar todos los contenidos para hacer un volcado limpio del mismo. Por ello se les propuso usar como target a los propios trabajadores haciendo que fueran ellos mismos quienes, a través de un cambio de experiencia, aportasen mejoras a la nueva web durante 13 días. Los trabajadores en este caso eran quienes mejor podían conocer todo el potencial e información de Correos.

En función de estos objetivos Wonnova desarrolló un sitio donde los participantes interactuaban para reportar todas las mejoras que detectaban en la web y aparecían en un ranking en función del número de reportes que realizaban. Cada trabajador iba recibiendo puntos por asiduidad, por informarse de las reglas del juego, por enviar reportes y por proponer un gran volumen de mejoras; a cambio de una mejora en la página web. Los tres de mayores puntuaciones recibían incentivos, en este caso extrínsecos, que motivaban al empleado a estar en el top 3.

Al final este feedback reportó a la marca unas métricas positivas:Se consiguieron más de 50000 propuestas de mejora en 160000 páginas revisadas, de las cuales más del 30% fueron aplicables. Lo cual se materializó en un ahorro de costes del 70%. ¡Y todo esto en tan solo 13 días!”.

Caso inTacto

Para hablar de diseño, esta compañía se ha basado en la gamificación aplicada al inbound marketing creando una infografía interactiva con la que ha conseguido posicionarse bien en los buscadores de Internet y atraer un gran volumen de tráfico. El recurso acaba con un juego de lucha entre personajes con diseño flat y personajes con diseño realista. Cuando éste finaliza, el usuario que ha participado en el mismo recibe mensaje de felicitación, la posibilidad de enlazar con la web de inTacto y botones para compartir el juego en las redes sociales. En este caso, lo que cuenta es la calidad de la experiencia, la recompensa es la diversión. Además, ¡está tan bien hecho que no puedes evitar compartirlo!

Caso Workplace

Esta empresa de software para organización y previsión de recursos humanos lanzó una versión gamificada de su servicio, consistente en un juego en el que el protagonista está al frente de un negocio. Partiendo de esta premisa, el usuario debe organizar a los empleados para atender clientes, mantener stocks y conseguir que el equipo de profesionales esté motivado. En realidad, se trata de una demo gratuita del software de Workplace, pero en un contexto divertido e interactivo. También es un contenido que se puede posicionar fácilmente para atraer tráfico, se comparte y anima los usuarios a solicitar una demo del software.

Caso Seriosity Attent

Se trata de una aplicación para mejorar la productividad de las empresas e inspirada en juegos interactivos. Su objetivo es combatir el exceso de información que se recibe en las cuentas de e-mail de las empresas, utilizando para ello principios psicológicos y económicos propios de los videojuegos online multijugador y de la economía de mercado.

Así, Seriosity Attent pone en marcha una divisa ficticia, llamada serios, y que se emplea para puntuar la importancia de los e-mails recibidos y, en consecuencia, calcular qué tiempo habría que dedicar a cada respuesta. Asimismo, la aplicación también ofrece herramientas para analizar y gestionar los patrones de comunicación de la organización.

Caso Volkswagen

La compañía automovilística implementó ya hace unos años una acción de gamificación a través del marketing tradicional fuera de sus estrategias digitales. Con su caso hallamos un ejemplo muy claro de cómo la gamificación puede influir en el comportamiento de las personas.

La empresa customizó unas escaleras tradicionales de una estación, situadas justo al lado de una escalera mecánica.

¿Su objetivo? Modificar el proceso habitual de salida de la estación por las escaleras mecánicas consiguiendo que los usuarios prefiriesen subir por las escaleras normales haciendo más divertida la experiencia.

Y hasta aquí todo lo que debes saber sobre la gamificación. ¿Qué te ha parecido? ¿Te gustaría que este recurso estuviera más presente en tus estrategias de marketing? ¡No dudes en contárnoslo!

New Call to action

Publicado originalmente el 15 de septiembre de 2015, actualizado el 10 de octubre de 2022.

Revisado y validado por Susana Meijomil, Inbound Content Marketing Manager en InboundCycle.

FAQs sobre la gamificación

  • ¿Cuáles son los tipos de gamificación?

    La gamificación aplicada en empresas puede clasificarse en 2 tipologías principales:

    • Gamificación interna. Consiste en la aplicación de técnicas de gamificación desde los departamentos de Recursos Humanos y Gestión de Personas para mejorar procesos y retos internos de la compañía.
      Se centra en el incremento de la productividad de los empleados, aumento de la motivación, facilitación de la comunicación, etc.
    • Gamificación externa. Es la aplicación de las técnicas de gamificación que llevan a cabo los departamentos de Marketing con distintos propósitos dentro de sus planes, en busca de nuevos clientes, fidelizando los clientes actuales u ofreciendo experiencias únicas con la marca y sus productos.

    Como comentado en el apartado Aplicaciones de la gamificación de este artículo, la gamificación puede aplicarse en otros ámbitos más allá del empresarial.

  • ¿Cuáles son los beneficios de la gamificación?

    Con la correcta aplicación de la gamificación en tu estrategia de marketing todo serán ventajas.
    Los principales beneficios de la gamificación son:

    • Creación de nuevos contenidos de marca y productos únicos.
    • Incremento del engagement de los usuarios con la marca y sus productos. 
    • Aumento del tiempo de permanencia de los usuarios en los canales de la marca.
    • Recopilación de datos e identificación de targets nuevos gracias a la información captada de la gamificación.
    • Ludificación de procesos o tareas haciéndolos más divertidos, estimulantes o agradables para el usuario.
    • Mejora de la experiencia de usuario potenciada por la gamificación.
    • Fidelización de los clientes existentes a través de las experiencias gamificadas.
    • Aumento de la conversión a venta, a registro o de las interacciones deseadas.
    • Capacidad de modificar el comportamiento de las personas.
    • Diferenciación de marca a través de experiencias únicas.

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